Alžběta se dlouhodobě pohybuje na pomezí grafického designu a animace. Ve své práci propojuje vizuální komunikaci s edukací a věří, že dobrý design by měl být především funkční a přinášet společnosti skutečný užitek.
Ocenění Národní cena za studentský design *JUNIOR získala před čtyřmi lety za vizuální identitU alba Liquid Silver​​​​​​​. 
Liquid Silver
Liquid Silver
Liquid Silver
Liquid Silver
ROZHOVOR S ALŽBĚTOU
Před čtyřmi lety jsi získala hlavní cenu v soutěži Národní cena za studentský design * JUNIOR. Zajímalo by mě, jak na soutěž vzpomínáš?
Alžběta: Vzpomínám na ni určitě ráda. Jednak jako na vtipnou historku – náš ročník byl covidový a vlastně jsem zažila jen přihlášení, email s postupem do užšího výběru a pak telefonát s pozvánkou do Plzně. Vůbec mi tehdy nedošlo, že kvůli covidu pozvali jen výherce, a tudíž jsem se na místě při vyhlášení na kameru dost divila. :)  Také na ni vzpomínám pokaždé, když stojím před nějakou výzvou. Přeci jen člověka potěší a dodá mu trochu sebevědomí, když ví, že v minulosti jeho práce předčila očekávání.

Přibliž prosím čtenářům svou tvorbu. 
Alžběta: Poslední roky jsem pracovala pro studio Krutart a zároveň i na volné noze. Zatímco v Krutartu jsem se věnovala animaci a hrám, a to převážně pro muzea, na volné noze se věnuji grafice – sazbě, ale třeba i videu. Co mají ale obě práce společné, je zaměření. V muzejní tvorbě jde o vzdělávání a předávání zajímavých informací srozumitelnou a poutavou formou, často pomocí příběhů. Jako freelancer nejčastěji pracuji se vzdělávacím obsahem nebo pro neziskovky. Řekla bych, že je pro mě tudíž důležitý obsah a to, aby byl někomu prospěšný. Mým úkolem je pak udělat vše pro to, aby si z daného díla čtenář či návštěvník odnesl co nejvíc.

Co ses rozhodla vystavit v rámci expozice Mladí a úspěšní II ? Proč jsi vybrala zrovna tyto designy, v čem podle tebe dobře reprezentují tvou tvorbu? 
Alžběta: Nakonec jsem se rozhodla prezentovat jen hry, přestože jsou užším výsekem mé práce. Spojují ale všechno, co mám ráda – grafiku, ilustraci, animaci a zábavné učení. Každá z her byla velkou kreativní výzvou sama o sobě a jako art directorka tak vnímám největší uspokojení z hotového výsledku. 

První hra vznikla pro prezentaci Národního technického muzea na světové výstavě Expo 2020 v Dubaji. Dostali jsme za úkol zprostředkovat návštěvníkům motto muzea „Kdo zná, neničí“, a zároveň prezentovat významné české vynálezy. Po mnoha nápadech vznikla storytellingová hra, ve které maminka při balení věcí na dovolenou vysvětluje dětem (a tatínkovi), jak funguje auto, foťák a baterie – a proč do nich jen tak nebouchat. :) Zajímavostí je také ovládání – dotykovou obrazovku hráč ovládá dřevěným kamenem. Je to nejen neobvyklé, ale zároveň to hráče pocitově spojuje s fyzickými předměty, o kterých se učí, přestože si hraje digitálně.

Druhá hra Po stopách slonů vznikla ve spolupráci s Pevností poznání. Měli tehdy dost jasnou představu o scénáři a informacích, které potřebují hrou předat a my jsme to měli „jen“ naprogramovat. Pevnost poznání je ale skvělý klient, takže jsme společně hodně přepracovali původní zadání, aby bylo hratelné a zábavné, nepoučovalo, ale podněcovalo zvědavost a kritické myšlení. Ta práce na scénáři a game designu byla násobně větší než na vizuální podobě hry. Výsledek je ale hra, která vás baví i opakovaně, protože chcete projít všechny možné scénáře. Návštěvníci často popisovali, že v některých situacích považovali zvolené řešení za užitečné a divili se, když pak zjistili, že dělá více škody než užitku.

Posledním dílem je simulátor železniční stanice Trhový Štěpánov pro Národní technické muzeum. Původně jsme zamýšleli hru o třech kolech, ale zjistili jsme, že dobové ovládání stanice bylo tak komplexní, že by to nikdo nedohrál. Zároveň jsme si nemohli dovolit moc zjednodušovat. Stavědlo je ale natolik fascinující zařízení, že jsme se pustili do simulátoru koncové stanice s třemi kolejemi a navedení vlaku na správnou kolej. 
Simulátor návštěvník ovládá skutečnými pákami a kličkami, které před desítkami let sloužily k ovládání kolejiště v Trhovém Štěpánově. Zakusí tak nejen tíhu metrových mechanických pák, ale i zodpovědnost za bezpečnost cestujících na trati. Je totiž více způsobů, jak vlak vykolejit, než jak ho správně dovést do stanice.

Už jsi to trochu naznačila, ale zeptám se tě ještě víc napřímo. Jaké jsou tvé hodnoty z pozice designéra? 
Alžběta: Abych práci dovedla dělat, musí mi její obsah dávat smysl. Musí být nějak prospěšný společnosti. Nedokázala bych dělat reklamu třeba na cigarety. Co se týče samotného designu, často opakuji to, co nás učil můj učitel na webdesign – že design je spojení funkčního s estetickým. Často se tedy vymezuji vůči extravagantním, ale vyprázdněným „designovým“ počinům, které uživatelskou zkušenost na úkor vzhledu komplikují a dělají designu špatné jméno.

Vnímáš zodpovědnost spojenou s designem? Jak se promítá do tvého uvažování o designu například udržitelnost či design se zaměřením na člověka? 
Alžběta: O udržitelnosti přemýšlím pokaždé, když zapínám ChatGPT… A snažím se to cíleně dělat co nejméně, ale nepřijde mi to jako dost. Pohybuju se hlavně v digitálu, takže málokdy mám vliv na materiály a výrobu fyzické grafiky, ale bylo pár projektů, kde jsme vybírali například dražší, ale udržitelně vyrobený reklamní textil. K té druhé části otázky – zase jsme u té definice designu, podle mě by měl být vždy orientovaný na člověka. Jestliže říkám, že design má být v prvé řadě funkční, je při tvorbě potřeba si vždy položit otázku, pro koho to dělám a jak mu to pomůže, a na těchto odpovědích teprve začít stavět.

Animace a motion design patří mezi obory, které dnes výrazně ovlivňují nové digitální nástroje a umělá inteligence. Jak tyto změny vnímáš ze své zkušenosti?
Alžběta: Je to nový nástroj. Musíme se s ním naučit pracovat a integrovat ho do své práce. Spousta nových technologií usnadňuje realizaci a nechává více prostoru pro kreativitu. Samo o sobě mi to přijde užitečné, ale často přemýšlím nad zrychlováním produkce, která podle mě zbytečně vede ke konzumnímu chování.

A nyní krátké ohlédnutí. V soutěži Národní cena za studentský design jsi v roce 2020 zabodovala s vizuální identitou alba Liquid Silver. Už tehdy tě velmi zaujala animace. Věnuješ se jí i dnes? Kam tě tato cesta zavedla?
Alžběta: Zavedla mě do animačního studia Krutart. Nejprve mě oslovili jako externistku na malé projekty, později jsem postoupila do role art directorky. Animaci jsem tak zadávala externím animátorům. Ta role dávala smysl – animace je umění, lidé spoustu let pilují dovednosti na školách a ty jsou pak výsledkem tisíců odpracovaných hodin, které jsem já neměla. Měla jsem ale designový nadhled, chápala jsem technologie, uměla jsem efektivně rozdělit práci a obhájit si výsledek u klienta. Vlastnoručně jsem toho ale naanimovala stále málo a hledám cesty, jak se víc vypracovat jako animátorka.

Představíš nám prosím trochu blíže projekt Krutart a svou roli v něm?
Alžběta: Krutart je animační studio, které působí v Praze něco málo přes deset let a vyrábí animované filmy a seriály na světové úrovni. Začínali lokálně, v reklamě, pro muzea, ale pak se vypracovali na „pixar pro planetária“. Jejich hlavní doménou je tedy filmová tvorba do 360stupňových kopulí planetárií po celém světě. Znát je taky můžete z koprodukce s Českou televizí na seriálu Kosmix. Já jsem chvíli držela kormidlo takové menší lodě, která se nadále snažila kultivovat české muzejnictví moderními audiovizemi, ale filmová a seriálová tvorba nakonec převážila směřování studia. Zakázek se tak už dělá jen velmi málo. Co jim ale zůstalo, je nadšení pro edukaci a každý jejich projekt vás naučí něco nového.

V rozhovoru po ocenění tvého designu jsi říkala, že nastupuješ do reklamky, kde se chceš hlavně naučit práci s klientem, marketing, cenotvorbu. Byla to cenná zkušenost? 
Alžběta: Bohužel vůbec. :) Byla jsem tam půl roku a utekla. Byli jsme malý tým, tak jsem si dělala naděje, že se dostanu ke spoustě věcí blízko, ale neviděla jsem za celou dobu ani klienta, ani rozpočet. A projekty, které jsem tam dostala na stůl, mě absolutně nikam neposouvaly.

Popisovala jsi také další cennou zkušenost. Přechod z technické vysoké školy ke grafickému designu jsi ve starším rozhovoru přirovnala ke „skoku z útesu a roztáhnutí křídel“. Když se dnes ohlédneš, bylo to jedno z nejzásadnějších rozhodnutí tvého profesního života? 
Alžběta: Určitě ano. Kdybych zůstala na původní výšce, jsem dneska pravděpodobně chemik v laborce. Změna školy otočila mojí profesní dráhu úplně jiným směrem, a jestli mě na tom něco mrzí, tak to, že jsem to neudělala dřív.

Zúročuješ přeci jen zkušenosti z technické školy i ve své současné práci?
Alžběta: Asi ne přímo zkušenosti, ale určitě mi pomáhá to, že mám silné logické myšlení a talent na přírodní vědy. Často jsem se s tím potkávala hlavně u muzejních zakázek. Když máte za úkol předat návštěvníkovi nějakou zajímavou, ale často složitou informaci, musíte si danou problematiku dobře nastudovat, co nejlépe ji pochopit a pak pro ni vymyslet vhodnou formu. V jednu chvíli jsem tedy detailně znala proces čištění odpadní vody ve městě nebo způsob mechanického ovládání výhybek ve vlakové stanici. :)

A nyní se živíš naplno designem? 
Alžběta: Ano, živím. Momentálně jsem tedy na rodičovské, ale plánuji se naplno vrátit. 

Co je podle tebe v současné době největší výzvou, pokud se chce člověk věnovat designu či tvůrčí činnosti obecně? 
Alžběta: Pro mě byla vždy největší výzva shánění zakázek, jelikož tuhle část práce nemám ráda. Není to ta tvůrčí část, ale freelancer ji dělat musí. Ve studiu to má člověk jednodušší, pak přichází podle mě jako největší zkouška komunikace s klientem a obhájení si navrhovaného řešení. Vždyť se kolem toho dělá i spousta vtipů – logo dáte ke komentáři celé firmě i rodině, a kdyby to bratranec udělal jinak, nesete jeho návrh designérovi. Takové nedůvěře a zpochybňování kompetencí i ceny jiné obory (například technické) čelit nemusí. S příchodem umělé inteligence se pak občas z grafiků stávají jen opravovači toho, co si klient vygeneroval. Základem ale je si to nenechat líbit a obhájit si svoje řemeslo.

Před lety jsi v rozhovoru popisovala, že tě velmi naplňuje zkoušení nových věcí a experimentování. Máš na to stále prostor i v současné práci? 
Alžběta: Určitě, v Krutartu jsme se snažili experimentovat s hrami a přinášet nové exponáty do muzeí. Nejzajímavější projekty spojovaly vždy digitální a fyzické technologie. Za největší úspěch považuju zprovoznění původně mechanického železničního stavědla do podoby ovládacího prvku digitální hry, simulace. Návštěvník muzea si tak vyzkoušel ovládání dobového zařízení a přehazováním těžkých kovových pák ovládal digitální verzi kolejiště v Trhovém Štěpánově. 

Přechod ze školy do praxe může být náročný. Jakou podporu by podle tebe mladí tvůrci potřebovali?
Alžběta: Mně by se líbila nějaká větší komunita mladých tvůrců. Prostor ke sdílení, propojování, experimentování, navazování kontaktů mezi šikovnými lidmi. Mně se to moc líbí na animační scéně, která je menší než scéna grafického designu a je hodně soustředěná kolem několika škol. Mají taky Anifilm festival, takže se lidé hodně znají nebo mají kde poznat. Třeba koncept „Fuck up night“, kdy mladí animátoři sdílejí nepovedené nebo nedokončené projekty čistě pro zasmání a sdílení pocitů z tvorby, je něco prostě super. 

Jaký máš názor na současnou designérskou scénu u nás? 
Alžběta: Nejsem nějak moc v obraze, takže nemám pocit, že by mi příslušelo komentovat. Ale namátkově třeba sleduji několikaletou explozi identit měst a stále čekám, kdy mě ohromí něco „jiného“, něco, co se od všech těch identit bude trochu lišit. 

Jaký největší úspěch jsi od doby účasti v soutěži zažila? 
Alžběta: Mluvila jsem na Sympoziu Pražského Quadrienále a s jednou muzejní hrou jsem cestovala na Expo do Dubaje.

Kdo je pro tebe největší inspirací při tvé práci? 
Alžběta: Hodně mě inspiruje práce americké ilustrátorky, art directorky Sarah Beth Morgan, baví mě Hoodzpah Design a studia jako Ordinary Folk, Oddfellows nebo třeba české herní studio Amanita.

A kde hledáš nápady pro svou práci?
Alžběta: Většinou v dialogu s klientem, kolegy, přáteli. Sleduju trendy a ukládám si styly a inspirace, které se mi líbí a chtěla bych je někdy vyzkoušet. Když pak přijde nový projekt, procházím je a zkouším, jestli by něco bylo kompatibilní s nápady a myšlenkami, které mě k projektu napadají.

V jednom rozhovoru jsi řekla, že když se něco naučíš, hledáš další výzvu. Existuje dnes nějaká oblast nebo dovednost, která tě láká stejně jako před lety animace?
Alžběta: Haha, dneska bych to neviděla tak definitivně. Rozhodně bych nerada kreslila někde hranici toho, že něco umím a nechci skákat od jedné dovednosti k druhé. Ale touha se neustále posouvat a učit se nové věci, ta je mi pořád vlastní. Vnímám taky trochu posun v zájmu nejen o praktické dovednosti, ale třeba i o komunikační nebo jiné „soft skills“.

V rozhovoru s mou předchůdkyní jsi uvedla, že tě toho zajímá mnoho a na wishlistu máš třeba "Motion Practice s Benem Marriottem". Máš na něm něco nového zajímavého i nyní?
Alžběta: Stále tam je ta animace no…  Teď asi ne tak konkrétně ve formě kurzů nebo dovedností, ale prostě se jí víc věnovat a zlepšovat se. Vím, že z hlediska trhu bych se měla naučit Blender, ale není to moje top priorita.

Na čem právě pracuješ? Jaké jsou tvé plány do budoucnosti?
Alžběta: Momentálně na výchově syna. :) Větší projekty teď nemám, spíš se snažím zůstat s prací v kontaktu, abych se pak měla kam v klidu vracet.

A kde mohou mezitím zájemci vidět nebo sledovat tvou práci? 
Alžběta: V některých muzeích, například v Národním technickém, v Kopřivnici nebo v Muzeu paměti a přírody v Červené Vodě. Spolupracovala jsem také na některých klipech pro Pokáče.

Z rozhovoru je myslím naprosto jasné, že pro design a animaci opravdu žiješ. Co ale vyhledáváš, když si potřebuješ odpočinout a nabít se novou energií? 
Alžběta: Jóga, bouldering, procházky venku, povídání s kamarády.

Ještě nepadla jedna důležitá otázka. Takže takto na závěr, proč je pro tebe design vlastně srdcovou záležitostí? 
Alžběta: Mám pocit, že správný design pomáhá a kultivuje. Jasně, je spousta „užitečnějších“ povolání, design málokdy zachraňuje život, ale může ho třeba v běžných činnostech zjednodušit nebo zpříjemnit.

Rozhovor připravila: Julie Vojtková​​​​​​​